<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title>Hry – Tech-blog</title>
		<link>https://tech-blog.chatujme.cz/rubrika/hry</link>
		<description>Rubrika Hry</description>
		<language>cs</language>
		<lastBuildDate>Sat, 08 Aug 2026 18:56:55 GMT</lastBuildDate>
		<ttl>60</ttl>
		<atom:link href="https://tech-blog.chatujme.cz/rubrika/hry/rss.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<item>
			<title>Saúdský fond s partnery dokončil převzetí Electronic Arts za 55 miliard dolarů</title>
			<link>https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/electronic-arts-privatizace-dokoncena</link>
			<guid isPermaLink="true">https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/electronic-arts-privatizace-dokoncena</guid>
			<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 09:00:00 GMT</pubDate>
			<dc:creator>Tech-blog</dc:creator>
			<category>Hry</category>
			<description><![CDATA[Vydavatel her Electronic Arts oznámil 4. srpna, že jeho převzetí konsorciem kolem saúdského státního fondu PIF je uzavřené. Akcionáři dostanou 210 dolarů za akcii v hotovosti a akcie firmy mizí z burzy NASDAQ. Oborový tisk transakci označuje za největší odkup financovaný dluhem v dějinách.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><img src="/uploads/2026-08-05-ea-privatizace-8a94e74b.jpg" alt="Sídlo Electronic Arts v Redwood City v Kalifornii"><figcaption>Sídlo Electronic Arts v&nbsp;kalifornském Redwood City. Foto: King of Hearts, Wikimedia Commons (CC&nbsp;BY-SA&nbsp;3.0)</figcaption></figure>

<p>Vydavatel sérií EA&nbsp;Sports&nbsp;FC, Battlefield nebo The&nbsp;Sims <a href="https://www.ea.com/news/ea-announces-completion-of-acquisition" target="_blank" rel="noopener">oznámil</a> v&nbsp;úterý 4.&nbsp;srpna, že jeho převzetí konsorciem saúdského státního fondu PIF a&nbsp;investičních firem Silver Lake a&nbsp;Affinity Partners je uzavřené. Dohodu strany ohlásily 29.&nbsp;září 2025 a&nbsp;akcionáři ji schválili na mimořádné valné hromadě 22.&nbsp;prosince 2025. Schvalováním u&nbsp;regulátorů po světě prošla transakce podle This Week in Videogames bez viditelných potíží. Akcie Electronic Arts se přestaly obchodovat a&nbsp;z&nbsp;burzy NASDAQ budou vyřazeny.</p>

<h2>Za akcii 210 dolarů v&nbsp;hotovosti</h2>

<p>Akcionáři dostanou za každou akcii 210&nbsp;dolarů v&nbsp;hotovosti. <a href="https://www.ea.com/news/ea-announces-agreement-to-be-acquired" target="_blank" rel="noopener">Původní oznámení</a> tu cenu popsalo jako prémii 25&nbsp;% proti kurzu 168,32&nbsp;dolaru z&nbsp;25.&nbsp;září 2025, tedy z&nbsp;posledního obchodního dne, kterého se zprávy o&nbsp;chystané transakci ještě nedotkly. Celou firmu včetně dluhů ocenilo zhruba na 55&nbsp;miliard dolarů. Konsorcium skládá přibližně 36&nbsp;miliard z&nbsp;vlastních prostředků – počítá se do nich i&nbsp;podíl 9,9&nbsp;%, který PIF v&nbsp;Electronic Arts držel už dřív – a&nbsp;20&nbsp;miliard si půjčuje od banky JPMorgan Chase, z&nbsp;toho 18&nbsp;miliard mělo být podle původního plánu čerpáno hned při uzavření.</p>

<p>Oborový web <a href="https://thisweekinvideogames.com/news/electronic-arts-ea-completes-55-billion-private-acquisition/" target="_blank" rel="noopener">This Week in Videogames</a> transakci označuje za největší odkup financovaný dluhem (leveraged buyout) v&nbsp;dějinách: kupující zaplatí podstatnou část ceny půjčkami a&nbsp;ty se pak splácejí z&nbsp;hospodaření kupované firmy.</p>

<h2>Většina má připadnout saúdskému fondu</h2>

<p>Rozdělení podílů mezi tři kupce tisková zpráva k&nbsp;dokončení neuvádí. Podle dřívějších informací, které This Week in Videogames shrnuje, má PIF držet 93,4&nbsp;%, Silver Lake 5,5&nbsp;% a&nbsp;Affinity Partners 1,1&nbsp;%. Saúdský fond <a href="https://www.pif.gov.sa/en/news-and-insights/newswire/2026/electronic-arts-announces-completion-of-acquisition-by-pif-silver-lake-and-affinity-partners/" target="_blank" rel="noopener">potvrdil dokončení i&nbsp;na svém webu</a>; náměstek guvernéra fondu Turqi Alnowaiser připomněl, že fond byl menšinovým akcionářem Electronic Arts přes pět let, a&nbsp;zábavu se sportem označil za strategické oblasti jeho investic; podle This Week in Videogames do firmy před akvizicí vložil 5,2&nbsp;miliardy dolarů. Affinity Partners založil a&nbsp;vede Jared Kushner, zeť amerického prezidenta Donalda Trumpa; Silver Lake je investiční firma zaměřená na technologie.</p>

<h2>Wilson zůstává, plány počítají s&nbsp;umělou inteligencí</h2>

<p>Vedení se nemění: generálním ředitelem zůstává Andrew Wilson a&nbsp;firma dál sídlí v&nbsp;kalifornském Redwood City. Wilson v&nbsp;prohlášení napsal, že firma vstupuje do další kapitoly z&nbsp;pozice síly a&nbsp;s&nbsp;partnery, kteří sdílejí její vizi, a&nbsp;slíbil odvážné investice a&nbsp;rychlejší inovace. Šéf Silver Lake Egon Durban v&nbsp;prohlášení uvedl, že konsorcium chce výrazně investovat do růstu firmy včetně toho, co umělá inteligence dokáže udělat pro vývoj her a&nbsp;zážitek hráčů. This Week in Videogames k&nbsp;tomu připomíná starší zprávu deníku Financial Times, podle které investoři počítají s&nbsp;generativní umělou inteligencí i&nbsp;jako s&nbsp;cestou ke snižování nákladů. V&nbsp;měsících mezi ohlášením a&nbsp;dokončením transakce Electronic Arts propouštěla, mimo jiné ve studiích pracujících na sérii Battlefield.</p>

<p>Do herního průmyslu PIF investuje šířeji: drží podíly ve vydavatelích Take-Two a&nbsp;Nexon i&nbsp;v&nbsp;japonských firmách Capcom a&nbsp;Nintendo, vlastní pořadatele esportových soutěží ESL a&nbsp;vydavatele mobilních her Scopely. Nově k&nbsp;tomu přibývá firma, jejíž poslední účetní rok, uzavřený v&nbsp;březnu 2026, skončil tržbami kolem 7,5&nbsp;miliardy dolarů.</p>]]></content:encoded>
			<enclosure url="https://tech-blog.chatujme.cz/uploads/2026-08-05-ea-privatizace-8a94e74b.jpg" length="226611" type="image/jpeg" />
		</item>
		<item>
			<title>Grafiky s 16 GB paměti předstihly v červencovém průzkumu Steamu ty s 8 GB</title>
			<link>https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/steam-pruzkum-hardwaru-cervenec-2026</link>
			<guid isPermaLink="true">https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/steam-pruzkum-hardwaru-cervenec-2026</guid>
			<pubDate>Sun, 02 Aug 2026 09:00:00 GMT</pubDate>
			<dc:creator>Tech-blog</dc:creator>
			<category>Hry</category>
			<description><![CDATA[Valve zveřejnilo výsledky červencového průzkumu hardwaru na Steamu. Nejčastější velikostí paměti grafické karty je nově 16 GB s 25,90 %, těsně před 8 GB s 25,32 %. Rozdíl je půl procentního bodu a část toho skoku vypadá spíš na přeskupení položek než na nákupy.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><img src="/uploads/foto-steam-pruzkum-hardwaru-cervenec-2026-4a35bcf0.jpg" alt="Grafická karta GeForce RTX 3060 od Zotacu s 12 GB paměti"><figcaption>GeForce RTX 3060 zůstává i&nbsp;v&nbsp;červenci 2026 nejčastější grafikou na Steamu. Tenhle kus od Zotacu má 12&nbsp;GB paměti. Foto: Qurren, Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)</figcaption></figure>

<p>Valve se každý měsíc ptá části uživatelů Steamu, co mají v&nbsp;počítači. Výsledky za červenec 2026 přinesly jeden přehozený řádek: v&nbsp;položce VRAM, tedy paměť na grafické kartě, vede nově <strong>16&nbsp;GB s&nbsp;25,90&nbsp;%</strong> a&nbsp;osmigigabajtová hladina spadla na druhé místo s&nbsp;25,32&nbsp;%. Údaje jsou z&nbsp;<a href="https://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam" target="_blank" rel="noopener">stránky průzkumu</a>, kterou Valve vede samo.</p>

<h2>Rozdíl je půl bodu</h2>

<p>Mezi prvním a&nbsp;druhým místem je 0,58 procentního bodu. Valve u&nbsp;každé položky uvádí i&nbsp;změnu za poslední měsíc: 16&nbsp;GB si polepšilo o&nbsp;1,85 bodu, 8&nbsp;GB ztratilo 0,57. Z&nbsp;těch dvou čísel vychází, že v&nbsp;červnu měla osmigigabajtová hladina 25,89&nbsp;% a&nbsp;šestnáctigigabajtová 24,05&nbsp;%, tedy opačné pořadí. Ten dopočet je náš – Valve u&nbsp;položky VRAM ukazuje jen aktuální měsíc a&nbsp;změnu, ne starší tabulku vedle nové.</p>

<p>Třetí je 12&nbsp;GB s&nbsp;12,88&nbsp;%, pak 6&nbsp;GB s&nbsp;5,65&nbsp;% a&nbsp;24&nbsp;GB s&nbsp;5,43&nbsp;%. Karty se 4&nbsp;GB paměti a&nbsp;méně dávají po sečtení všech hladin 16,27&nbsp;%; ten součet je náš.</p>

<h2>Skok o&nbsp;1,85 bodu má i&nbsp;druhou stranu</h2>

<p>Posun o&nbsp;téměř dva body za jediný měsíc je na tenhle průzkum hodně. Ve stejném výpisu se ale hýbaly i&nbsp;položky, které s&nbsp;nákupem nové karty nesouvisejí: hladině 22&nbsp;GB ubylo 0,54 bodu, kolonce „Other“ 0,39 bodu a&nbsp;úplně nově se objevila položka 64&nbsp;GB s&nbsp;0,50&nbsp;%. Valve k&nbsp;tomu nepíše nic.</p>

<p>Naše čtení: část toho skoku nejsou koupené karty, ale karty, které průzkum nově zařadil jinam. Kolik z&nbsp;těch 1,85 bodu na to připadá, se ze zveřejněných čísel zjistit nedá.</p>

<h2>Nejčastější kartou zůstává RTX 3060</h2>

<p>Ve výpisu jednotlivých modelů vede pořád GeForce RTX 3060 s&nbsp;3,71&nbsp;%, i&nbsp;když jí za měsíc ubylo 0,14 bodu. Nahoru jdou karty současné řady: RTX 5070 o&nbsp;0,48 bodu, RTX 5060 o&nbsp;0,42 a&nbsp;RTX 5060 Ti o&nbsp;0,31. Všechna čísla v&nbsp;tomhle odstavci jsou ze souhrnné tabulky.</p>

<p>Právě u&nbsp;nich je vidět, odkud paměť přibývá. NVIDIA uvádí u&nbsp;<a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/graphics-cards/50-series/rtx-5060-family/" target="_blank" rel="noopener">RTX 5060 Ti</a> standardní konfiguraci paměti „16&nbsp;GB / 8&nbsp;GB GDDR7“, tedy dvě varianty téže karty; u&nbsp;samotné RTX 5060 jen 8&nbsp;GB. AMD má u&nbsp;<a href="https://www.amd.com/en/products/graphics/desktops/radeon/9000-series/amd-radeon-rx-9060xt.html" target="_blank" rel="noopener">Radeonu RX 9060 XT</a> v&nbsp;tabulce parametrů největší velikost paměti 16&nbsp;GB typu GDDR6 na 128bitové sběrnici. Kupující tak u&nbsp;střední třídy volí mezi osmi a&nbsp;šestnácti gigabajty na jinak stejném čipu.</p>

<p>Jedna nesrovnalost je přímo v&nbsp;samotném průzkumu. Souhrnná tabulka dává RTX 3060 3,71&nbsp;%, kdežto <a href="https://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/" target="_blank" rel="noopener">podrobný výpis karet</a> u&nbsp;téhož modelu a&nbsp;téhož měsíce 3,88&nbsp;%. Ten podrobný výpis je nadepsaný „PC video card usage details“, souhrn takové omezení neuvádí. Který ze dvou údajů platí pro koho, Valve nevysvětluje.</p>

<h2>Windows 93,67&nbsp;%, Linux 4,01&nbsp;%</h2>

<p>Rozdělení podle systémů se skoro nehýbe. Windows mají 93,67&nbsp;% (−0,18 bodu), Linux 4,01&nbsp;% (+0,02) a&nbsp;macOS 2,32&nbsp;% (+0,16). Mezi linuxovými distribucemi vede SteamOS Holo s&nbsp;0,89&nbsp;%, tedy systém ze Steam Decku, na kterém windowsové hry spouští <a href="/clanek/proton-11-wine-11-ntsync">Proton</a>, za ním CachyOS s&nbsp;0,57&nbsp;%, Arch Linux a&nbsp;Linux Mint 22.3 shodně s&nbsp;0,33&nbsp;% a&nbsp;Bazzite s&nbsp;0,31&nbsp;%.</p>

<p>U&nbsp;Windows si dejte pozor na jmenovatele. Souhrnná tabulka uvádí Windows 11 na 70,26&nbsp;% – to je podíl ze všech dotázaných včetně Maců a&nbsp;Linuxů. <a href="https://store.steampowered.com/hwsurvey/directx/" target="_blank" rel="noopener">Výpis, který počítá jen stroje s&nbsp;Windows</a>, dává téže verzi 75,01&nbsp;%. Nejsou to dvě různá měření, jen dvě různé základny; Windows 10 v&nbsp;nich vychází na 23,30&nbsp;%, respektive 24,88&nbsp;%.</p>

<h2>Zbytek sestavy</h2>

<p>Operační paměti má 40,97&nbsp;% strojů 16&nbsp;GB a&nbsp;36,93&nbsp;% 32&nbsp;GB; ta druhá hladina roste pomalu, o&nbsp;0,06 bodu za měsíc. Osm procesorových jader hlásí 27,85&nbsp;% počítačů, šest 27,52&nbsp;%. Ve výpisu jen pro Windows drží Intel 54,65&nbsp;% a&nbsp;AMD 45,34&nbsp;%, přičemž AMD si za měsíc přidalo 0,37 bodu.</p>

<p>Na monitorech se pořád nejvíc jede 1920 × 1080 s&nbsp;51,10&nbsp;%, ale tahle hodnota za měsíc ztratila 0,79 bodu ve prospěch 2560 × 1440 s&nbsp;21,46&nbsp;%. Rozlišení 3840 × 2160 má 4,95&nbsp;%. Náhlavní soupravu pro virtuální realitu hlásí 1,73&nbsp;% uživatelů Steamu. Češtinu má jako jazyk klienta nastavenou 0,55&nbsp;% dotázaných.</p>

<h2>Co z&nbsp;čísel vyčíst nejde</h2>

<p>Účast v&nbsp;průzkumu je podle Valve dobrovolná a&nbsp;anonymní. Popisuje tedy ty, kdo se ho zúčastnili, ne všechny hráče – a&nbsp;Valve neuvádí, kolika strojů se sběr týkal ani jak se vzorek skládá. Absolutní čísla ze stránky nevyčtete vůbec, jen podíly.</p>

<p>Pro vývojáře her z&nbsp;toho i&nbsp;tak plyne posun, se kterým se dá počítat: osm gigabajtů paměti grafiky přestává být tou hladinou, kterou má většina, a&nbsp;druhá varianta téže karty s&nbsp;dvojnásobkem paměti se prodává dobře. Na rozlišení se to zatím nepřeneslo – polovina obrazovek je pořád Full HD a&nbsp;čtyřkových je jedna z&nbsp;dvaceti.</p>]]></content:encoded>
			<enclosure url="https://tech-blog.chatujme.cz/uploads/foto-steam-pruzkum-hardwaru-cervenec-2026-4a35bcf0.jpg" length="65690" type="image/jpeg" />
		</item>
		<item>
			<title>Project Zomboid má Build 42 ve stabilní větvi po devatenácti měsících v testovací</title>
			<link>https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/project-zomboid-build-42-stabilni</link>
			<guid isPermaLink="true">https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/project-zomboid-build-42-stabilni</guid>
			<pubDate>Sat, 01 Aug 2026 09:00:00 GMT</pubDate>
			<dc:creator>Tech-blog</dc:creator>
			<category>Hry</category>
			<description><![CDATA[Studio The Indie Stone přepnulo 29. července stabilní větev Project Zomboidu na verzi 42.20. Build 42 do té doby devatenáct měsíců ležel v testovací větvi. Uložené hry z předchozí verze v něm nefungují, starší Build 41 zůstává dostupný zvlášť. Mezi novinkami je chov zvířat, přestavěné osvětlení a český překlad.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><img src="/uploads/foto-project-zomboid-build-42-stabilni-1d5aeb28.jpg" alt="Panorama města Louisville v Kentucky od řeky Ohio"><figcaption>Louisville na řece Ohio, snímek z&nbsp;roku 1995. Project Zomboid se odehrává v&nbsp;okolí skutečných měst v&nbsp;Kentucky a&nbsp;v&nbsp;tamních mrakodrapech se hráč v&nbsp;Buildu 42 dostane až do dvaatřicátého patra. Foto: William Alden III, Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)</figcaption></figure>

<p>Studio The Indie Stone přepnulo ve středu 29.&nbsp;července veřejnou stabilní větev zombie survivalu Project Zomboid na <a href="https://projectzomboid.com/blog/news/2026/07/project-zomboid-build-42-20-released/" rel="noopener">verzi 42.20</a>. Skončila tím etapa, která začala 17.&nbsp;prosince 2024: tehdy se Build 42 objevil ve větvi označené jako nestabilní, tedy v&nbsp;testovací verzi, kterou si hráč musí ve Steamu ručně zapnout a&nbsp;počítat s&nbsp;tím, že se v&nbsp;ní věci lámou.</p>

<h2>Devatenáct měsíců v&nbsp;testovací větvi</h2>

<p>Mezi otevřením testovací větve a&nbsp;přepnutím na stabilní tak uplynulo devatenáct měsíců. Značnou část z&nbsp;té doby se v&nbsp;Buildu 42 nedalo hrát po síti: <a href="https://store.steampowered.com/news/app/108600" rel="noopener">výpis novinek na Steamu</a> ukazuje, že multiplayer do testovací větve přibyl až 11.&nbsp;prosince 2025, tedy skoro rok po jejím otevření.</p>

<p>Není to u&nbsp;téhle hry nic neobvyklého. Předchozí Build 41 se podle komunitní <a href="https://pzwiki.net/wiki/Build_41" rel="noopener">wiki PZwiki</a> objevil v&nbsp;testovací větvi 16.&nbsp;října 2019 a&nbsp;do stabilní se dostal 20.&nbsp;prosince 2021 – trvalo mu to tedy šestadvacet měsíců, o&nbsp;sedm víc než Buildu 42. Project Zomboid se přitom prodává na Steamu od 8.&nbsp;listopadu 2013.</p>

<h2>Dvojnásobná mapa, sklepy a&nbsp;chov dobytka</h2>

<p>Podle <a href="https://projectzomboid.com/blog/features-overview-build-42-20/" rel="noopener">přehledu novinek</a> od vývojářů se rozloha mapy zdvojnásobila. Přibyla tři města – Ekron, Irvington a&nbsp;Brandenburg – a&nbsp;starší lokality jako Riverside, West Point, Rosewood nebo Muldraugh dostaly nové domy. Ekron přitom tentýž přehled o&nbsp;pár řádků výš jmenuje i&nbsp;mezi staršími místy, která se předělávala. Studio uvádí 1&nbsp;400 unikátních budov a&nbsp;20&nbsp;000 nových dlaždic; celý Build 41 jich měl podle téhož textu 15&nbsp;000.</p>

<p>Mapa se roztáhla i&nbsp;svisle. Technické úpravy prolomily dosavadní limit výšky, takže hra umí sklepy, bunkry i&nbsp;úkryty pod domy – a&nbsp;na druhé straně mrakodrapy, ve kterých se dá vystoupat až do dvaatřicátého patra. Za okraji mapy se generuje náhodná divočina, kam se hráč může odstěhovat úplně.</p>

<p>Druhá velká změna je hospodářská. Do hry přibyly ovce, slepice, prasata, krávy, králíci, krysy i&nbsp;jeleni, k&nbsp;tomu mléko, vejce, hnůj a&nbsp;kůže. Divoká zvěř jde stopovat podle otisků a&nbsp;trusu. Řemesla se rozšířila o&nbsp;zednictví, řezbářství, štípání kamene a&nbsp;kovářství. Plodiny mají měsíce, kdy se je vyplatí sázet, i&nbsp;měsíce, kdy je setí předem odsouzené k&nbsp;nezdaru.</p>

<p>Přestavěné je i&nbsp;osvětlení: světlo se nově odráží od stěn a&nbsp;prochází okny a&nbsp;dveřmi, celá scéna je nasvícená podle žárovek z&nbsp;devadesátých let a&nbsp;noci jsou tmavší. Herní režimy se přestavěly: vedle Apocalypse, který studio označuje za kanonický, jsou tu rychlejší Outbreak, mírnější Rising a&nbsp;nemilosrdný Extinction.</p>

<h2>Uložené hry z&nbsp;Buildu 41 nepřežily</h2>

<p>Pozice uložené v&nbsp;Buildu 41 s&nbsp;novou verzí kompatibilní nejsou. Kdo je chce dohrát, musí si ve vlastnostech hry ve Steamu přepnout na větev <code>legacy41</code>. Totéž platí i&nbsp;o&nbsp;stupeň níž: kvůli obsahu, který do mapy přibyl na poslední chvíli, nefungují v&nbsp;42.20 ani uložené hry z&nbsp;testovací verze 42.19, pro kterou vývojáři zřídili samostatnou větev.</p>

<p>Je to stejný postup jako v&nbsp;roce 2021, kdy Build 41 nahradil Build 40 a&nbsp;ten zůstal dostupný jako <em>legacy40 – Classic Zomboid</em>. Studio tehdy napsalo, že Build 40 už skoro nikdo nehraje a&nbsp;že kazí hře první dojem u&nbsp;nových hráčů.</p>

<h2>Čeština přišla od hráčů</h2>

<p>Pro české hráče je podstatná jedna věta na konci oznámení: mezi jazyky, které komunitní překladatelé do hry doplnili, je nově čeština. Vedle ní přibyla indonéština a&nbsp;dvě latinskoamerické varianty španělštiny. <a href="https://store.steampowered.com/app/108600/" rel="noopener">Stránka hry na Steamu</a> dnes vypisuje čtyřiadvacet jazyků a&nbsp;čeština je mezi nimi; obchod ale obě španělské varianty slučuje do jedné položky, kdežto vývojáři je uvádějí zvlášť.</p>

<p>Překlady vznikají mimo studio a&nbsp;práce na nich pokračuje. Vývojáři k&nbsp;nim shánějí zpětnou vazbu na svém serveru na Discordu a&nbsp;chtějí je dál opravovat v&nbsp;dalších záplatách.</p>

<h2>Nástroje pro modování mají teprve přijít</h2>

<p>Samotná verze 42.20 podle <a href="https://store.steampowered.com/news/app/108600/view/674001285755699967" rel="noopener">oznámení z&nbsp;24.&nbsp;července</a> opravuje mimo jiné objevování postav na začátku hry, ovládání gamepadem, výtěžnost masa z&nbsp;řeznického háku, vlečení vozidel a&nbsp;mizení zombií v&nbsp;síťové hře.</p>

<p>Dál chce studio nejdřív vydat nutné opravy, pak záplatu podle připomínek hráčů zaměřenou na pozdní fázi hry. Teprve potom mají přijít mapovací nástroje WorldZed a&nbsp;TileZed, vlastní editor animací AnimZed a&nbsp;obsáhlý návod na modování. Po zbytek roku 2026 chce studio zároveň pracovat na podpůrné aktualizaci Buildu 42, která se má věnovat optimalizaci, podpoře modů a&nbsp;věcem, na které se do stabilního vydání nedostalo. Termín u&nbsp;ní neuvádí.</p>

<p><strong>Zdroje:</strong> <a href="https://projectzomboid.com/blog/news/2026/07/project-zomboid-build-42-20-released/" rel="noopener">oznámení The Indie Stone o&nbsp;vydání 42.20</a>, <a href="https://projectzomboid.com/blog/features-overview-build-42-20/" rel="noopener">přehled novinek Buildu 42.20</a>, <a href="https://store.steampowered.com/news/app/108600/view/674001285755699967" rel="noopener">plán vydání na Steamu</a>, <a href="https://www.gamingonlinux.com/2026/07/the-massive-project-zomboid-build-42-is-out-now/" rel="noopener">zpráva serveru GamingOnLinux</a>, <a href="https://projectzomboid.com/blog/news/2021/12/project-zomboid-build-41-released/" rel="noopener">oznámení o&nbsp;vydání Buildu 41</a> a&nbsp;<a href="https://pzwiki.net/wiki/Build_41" rel="noopener">komunitní wiki PZwiki</a>.</p>]]></content:encoded>
			<enclosure url="https://tech-blog.chatujme.cz/uploads/foto-project-zomboid-build-42-stabilni-1d5aeb28.jpg" length="144418" type="image/jpeg" />
		</item>
		<item>
			<title>Beta Steamu přidala HDR streamování na Deck OLED, AV1 chce experimentální klient</title>
			<link>https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/steam-beta-hdr-av1-remote-play</link>
			<guid isPermaLink="true">https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/steam-beta-hdr-av1-remote-play</guid>
			<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 09:00:00 GMT</pubDate>
			<dc:creator>Tech-blog</dc:creator>
			<category>Hry</category>
			<description><![CDATA[Valve vydal 29. července beta verzi klienta Steamu, která do Remote Play přidává HDR streamování na Steam Deck OLED a přenos videa v kodeku AV1. Obojí má háček: je to beta, do které se musí uživatel přihlásit sám, a AV1 navíc běží jen s klientem, který Valve samo označuje za experimentální. Poznámky k vydání mají pět řádků a víc neprozradí.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><img src="/uploads/foto-steam-beta-hdr-av1-e1b49ac9.jpg" alt="Steam Deck zepředu, displej je vypnutý, po stranách páčky a tlačítka"><figcaption>Steam Deck zepředu s&nbsp;vypnutým displejem. Foto: Liam Dawe / GamingOnLinux, Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)</figcaption></figure>

<p>Valve vydalo ve středu 29.&nbsp;července večer další beta verzi klienta Steamu. Poznámky k&nbsp;vydání mají pět odrážek a&nbsp;tři z&nbsp;nich se týkají Remote Play, tedy streamování her z&nbsp;počítače na jiné zařízení.</p>

<h2>Co se změnilo</h2>

<p>V&nbsp;oddílu Remote Play stojí, že Valve zlepšilo rozsah barev videa na všech platformách, přidalo podporu HDR streamování na Steam Deck OLED a&nbsp;podporu přenosu videa v&nbsp;kodeku AV1 na Steam Deck, pokud uživatel používá experimentální klient SteamRT3. Mimo Remote Play jsou dvě opravy: přepínač uživatelů se už neukáže při startu, když o&nbsp;něj nikdo nepožádal, a&nbsp;napravily se další případy, kdy nešel spustit přenos hry po místní síti.</p>

<p>HDR znamená vysoký dynamický rozsah – obraz s&nbsp;větším rozdílem mezi nejtmavším a&nbsp;nejsvětlejším místem, než jaký zvládne běžný režim. Aby to k&nbsp;něčemu bylo, musí HDR umět obrazovka na druhém konci. U&nbsp;Decku to platí jen pro novější provedení: Valve na své stránce popisuje displej modelu OLED jako „HDR OLED“, kdežto starší model s&nbsp;LCD v&nbsp;poznámkách k&nbsp;vydání není.</p>

<p>Druhá novinka míří jinam. AV1 je otevřený kodek; Phoronix ho staví proti uzavřeným formátům, které se v&nbsp;přenosu obrazu používají běžně. Při streamování hry se obraz musí zakódovat na jednom stroji a&nbsp;dekódovat na druhém, a&nbsp;to v&nbsp;reálném čase – takže na kodeku záleží dvakrát: kolik dat poteče sítí a&nbsp;kolik práce to dá oběma stranám.</p>

<p>Ve výčtu snadno zapadne třetí řádek Remote Play, přitom je jediný, který se netýká jen majitelů Decku: rozsah barev videa se podle Valve zlepšil <strong>na všech platformách</strong>. Kdo streamuje hru z&nbsp;počítače na televizi nebo na druhý počítač, dostane tedy něco i&nbsp;bez přenosné konzole. Jak se to pozná a&nbsp;o&nbsp;kolik, poznámky neuvádějí.</p>

<p>Za zmínku stojí i&nbsp;tempo. Valveho přehled beta vydání klienta vypisuje od&nbsp;14.&nbsp;do&nbsp;29.&nbsp;července sedm sestavení – 14., 15., 20., 21., 23., 24.&nbsp;a&nbsp;29. Sestavení z&nbsp;24.&nbsp;července má v&nbsp;poznámkách jedinou položku (aktualizované překlady) a&nbsp;to předchozí taky jednu, takže tohle vydání z&nbsp;řady vyčnívá už tím, že mění něco vidět.</p>

<h2>Dva stupně „zatím ne pro každého“</h2>

<p>Ani jedna z&nbsp;těch věcí není v&nbsp;běžném klientu. Podle serveru <a href="https://www.gamingonlinux.com/2026/07/steam-beta-adds-hdr-streaming-on-steam-deck-oled/" rel="noopener" target="_blank">GamingOnLinux</a> se musí uživatel do bety přihlásit sám v&nbsp;nastavení, v&nbsp;položce pro volbu kanálu aktualizací.</p>

<p>U&nbsp;AV1 je ta podmínka ještě o&nbsp;stupeň dál: nestačí beta klient, chce to klient postavený na SteamRT3, který Valve v&nbsp;týchž poznámkách označuje za experimentální. Co přesně SteamRT3 je, poznámky neříkají a&nbsp;Valve to u&nbsp;té odrážky nevysvětluje.</p>

<h2>Co v&nbsp;poznámkách není</h2>

<p>Pět odrážek je pět odrážek. Valve neuvádí, jestli Steam Deck dekóduje AV1 v&nbsp;hardwaru, nebo to počítá procesor – a&nbsp;to je u&nbsp;přenosu v&nbsp;reálném čase rozdíl, který se pozná na výdrži baterie. Nestojí tam ani datové toky, ani na které straně se obraz kóduje, ani jestli se HDR na Decku OLED zapne samo, nebo se musí zvlášť povolit.</p>

<p>Ani <a href="https://www.phoronix.com/news/Steam-Beta-Video-Streaming" rel="noopener" target="_blank">Phoronix</a>, který na změnu upozornil týž den, k&nbsp;tomu nic dalšího nemá – popisuje týž pětiřádkový seznam.</p>

<p>Naše hodnocení: na beta vydání je to slušný přírůstek, protože Deck OLED má na HDR displej a&nbsp;Remote Play ho na něj do teď neposílal. Kdo ale čeká, že si zapne AV1 a&nbsp;uvidí rozdíl, bude si muset počkat – dvě podmínky nad sebou znamenají, že tohle zatím není funkce pro běžného hráče, ale pro toho, kdo rád zkouší.</p>

<h2>Zdroje</h2>

<ul>
<li><a href="https://store.steampowered.com/news/group/4397053/view/706653017740411332" rel="noopener" target="_blank">Valve: Steam Client Beta – July 29th (poznámky k&nbsp;vydání)</a></li>
<li><a href="https://www.phoronix.com/news/Steam-Beta-Video-Streaming" rel="noopener" target="_blank">Phoronix: Steam Client Adds HDR Streaming On Steam Deck OLED, AV1 Video Streaming (29. 7. 2026)</a></li>
<li><a href="https://www.gamingonlinux.com/2026/07/steam-beta-adds-hdr-streaming-on-steam-deck-oled/" rel="noopener" target="_blank">GamingOnLinux: Steam Beta adds HDR streaming on Steam Deck OLED (29. 7. 2026)</a></li>
<li><a href="https://www.steamdeck.com/en/oled" rel="noopener" target="_blank">Valve: Steam Deck OLED (popis displeje)</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<enclosure url="https://tech-blog.chatujme.cz/uploads/foto-steam-beta-hdr-av1-e1b49ac9.jpg" length="40829" type="image/jpeg" />
		</item>
		<item>
			<title>Specifikace Vulkanu přidala volbu mezi menším obrazem v paměti a rychlejším přístupem</title>
			<link>https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/vulkan-1-4-358-image-tiling-control</link>
			<guid isPermaLink="true">https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/vulkan-1-4-358-image-tiling-control</guid>
			<pubDate>Fri, 24 Jul 2026 09:00:00 GMT</pubDate>
			<dc:creator>Tech-blog</dc:creator>
			<category>Programování</category>
			<category>Hry</category>
			<description><![CDATA[Khronos vydal 31. července aktualizaci specifikace Vulkanu 1.4.358 s jediným novým rozšířením. VK_EXT_image_tiling_control dovoluje u každého obrazu zvlášť říct, jestli má ovladač zvolit uspořádání dat, které šetří paměť, nebo to, které zrychluje přístup. Dosud to bylo na ovladači a aplikace do jeho volby neviděla.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><img src="/uploads/foto-vulkan-image-tiling-control-1fbc9723.jpg" alt="Grafický čip AMD Fiji s pamětí HBM na společné podložce"><figcaption>Grafický čip a&nbsp;paměť na jedné podložce. Jak se v&nbsp;ní obrazová data poskládají, rozhodoval dosud ovladač sám. Foto: C. Spille/pcgameshardware.de, Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)</figcaption></figure>

<p>Skupina Khronos vydala <a href="https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/commit/a02cd20287" rel="noopener" target="_blank">31.&nbsp;července aktualizaci specifikace Vulkanu</a> s&nbsp;označením 1.4.358. Přibylo v&nbsp;ní jediné nové rozšíření, zato takové, pod kterým jsou podepsaní lidé z&nbsp;AMD, Valve, Samsungu, NVIDIE, Intelu a&nbsp;Nintenda: <code>VK_EXT_image_tiling_control</code>.</p>

<h2>Dvě hodnoty, za kterými se skrývá víc možností</h2>

<p>Obrazem (<code>VkImage</code>) se ve Vulkanu myslí blok obrazových dat v&nbsp;paměti grafické karty – textura, plocha, na kterou se vykresluje, hloubková mapa. Jak se ta data v&nbsp;paměti poskládají, dosud řídily dvě hodnoty. <code>VK_IMAGE_TILING_LINEAR</code> je ukládá po řádcích za sebou, jak by je člověk psal na papír. <code>VK_IMAGE_TILING_OPTIMAL</code> nechává uspořádání na ovladači: ten si obraz rozseká na dlaždice a&nbsp;poskládá je tak, aby bylo čtení sousedních bodů rychlejší.</p>

<p>Návrhový dokument rozšíření to popisuje jako typický kompromis mezi místem a&nbsp;časem: lineární uspořádání šetří paměť, optimální zrychluje přístup. Potíž je v&nbsp;tom, co se skrývá pod druhou z&nbsp;těch hodnot. Karta jich totiž může umět víc – několik různých optimálních uspořádání, každé s&nbsp;jinou spotřebou paměti a&nbsp;jinou rychlostí – a&nbsp;která se použije, si ovladač vybírá sám. Aplikace o&nbsp;té volbě neví a&nbsp;nemá ji jak ovlivnit.</p>

<p>Podle návrhu má přitom vývojář navíc informace, ke kterým se ovladač nedostane: ví, jak se obraz bude používat, a&nbsp;zná cílovou platformu. „Byly zjištěny případy, kdy ovladač nedokáže bez dalších podrobností zvolit nejlepší možnost pro všechny aplikace,“ stojí v&nbsp;dokumentu (přeloženo z&nbsp;angličtiny). Dosavadní náhrada byla nepřímá – měnit parametry vytvoření obrazu a&nbsp;pak měřit, jestli se uspořádání vůbec změnilo. Že ladění a&nbsp;měření vadí vývojářům shaderů ze všeho nejvíc, ukázala i&nbsp;<a href="/clanek/khronos-pruzkum-vyvojari-shaderu">anketa Khronosu mezi více než čtyřmi sty z&nbsp;nich</a>.</p>

<h2>Tři hodnoty místo zkoušení</h2>

<p>Rozšíření přidává strukturu <code>VkImageTilingControlCreateInfoEXT</code>, kterou aplikace připojí k&nbsp;popisu vznikajícího obrazu. Obsahuje jedinou položku a&nbsp;ta nabývá tří hodnot:</p>

<ul>
<li><code>VK_IMAGE_TILING_CONTROL_DEFAULT_EXT</code> – chová se stejně, jako by struktura nebyla připojená vůbec;</li>
<li><code>VK_IMAGE_TILING_CONTROL_MIN_SIZE_EXT</code> – ovladač má zvolit uspořádání s&nbsp;nejmenší spotřebou paměti;</li>
<li><code>VK_IMAGE_TILING_CONTROL_MAX_PERFORMANCE_EXT</code> – má zvolit to nejrychlejší, i&nbsp;za cenu vyšší spotřeby.</li>
</ul>

<p>Vedle toho přibývá příznak <code>imageTilingControl</code>; podle návrhu ho musí karta podporovat vždy, když podporuje samotné rozšíření. Návrh vysvětluje i&nbsp;to, proč nestačil jeden přepínač: u&nbsp;pouhého zapnuto/vypnuto by se muselo dodat zvlášť zjišťování výchozího chování, a&nbsp;to se může časem měnit.</p>

<h2>Záruka platí jen v&nbsp;jednom směru</h2>

<p>Hodnota pro nejmenší velikost je závazná: paměťový nárok obrazu s&nbsp;ní nesmí být větší než u&nbsp;zbylých dvou. U&nbsp;hodnoty pro nejvyšší rychlost žádný slib není. Návrh to říká rovnou – doba přístupu k&nbsp;obrazu závisí na příliš mnoha věcech, takže ovladač udělá, co může. Obě volby se navíc u&nbsp;některých obrazů srovnají do téhož výsledku; třeba tam, kde rozměry přesně vycházejí na velikost dlaždice, žádný kompromis neexistuje.</p>

<p>Zato se volba musí promítnout do dotazů, kterými si aplikace zjišťuje velikost a&nbsp;rozvržení obrazu ještě před jeho vytvořením. Jinak by si vývojář vyžádal úsporné uspořádání a&nbsp;paměť si naplánoval podle čísel platných pro jiné.</p>

<h2>Zarovnání šlo ovlivnit už dva roky, uspořádání ne</h2>

<p>Ve specifikaci je rozšíření <code>VK_MESA_image_alignment_control</code>, jehož jediným autorem je Hans-Kristian Arntzen z&nbsp;Valve; popis rozšíření nese datum poslední úpravy 3.&nbsp;května 2024. Řeší příbuzný problém z&nbsp;druhé strany: aplikace jím žádá o&nbsp;menší zarovnání obrazu v&nbsp;paměti, než jaké by karta jinak vyžadovala. Popis uvádí jako příklad vrstvení nad rozhraním Direct3D 12, kde se u&nbsp;umísťovaných prostředků počítá s&nbsp;určitým zarovnáním a&nbsp;napodobit to jinak znamená plýtvat výplní.</p>

<p>Nové rozšíření to starší neruší a&nbsp;Arntzen je podepsaný i&nbsp;pod ním. Když aplikace určí strop zarovnání, musí to omezit i&nbsp;výběr uspořádání – obojí platí zároveň.</p>

<h2>Co dalšího v&nbsp;1.4.358 je</h2>

<p>Zbytek aktualizace jsou opravy a&nbsp;upřesnění: rozvolnění požadavku na jedinečnost identifikátoru paměťového objektu v&nbsp;hlášení o&nbsp;alokacích, upřesnění, že rozložení <code>VK_IMAGE_LAYOUT_PREINITIALIZED</code> se týká jen lineárních obrazů, nebo dovolení, aby dotaz na počet ořezaných útvarů přeskočil zdegenerované trojúhelníky. Vydání také přebírá změny z&nbsp;bezpečnostně kritické varianty Vulkan SC 1.0.22.</p>

<p>Předchozí aktualizace 1.4.357 vyšla 17.&nbsp;července, mezi oběma je tedy čtrnáct dní. Stejnou dvoutýdenní pauzu bez aktualizace specifikace zmiňuje i&nbsp;server Phoronix.</p>

<h2>Ve specifikaci ano, v&nbsp;ovladači zatím neznámo</h2>

<p>Rozšíření nese pořadové číslo 688 a&nbsp;revizi 1 z&nbsp;19.&nbsp;června 2026; jako autor je u&nbsp;něj uvedený Noah Fredriks z&nbsp;AMD. Je to rozšíření zařízení, tedy volitelná část rozhraní – aplikace si musí zjistit, jestli ho konkrétní karta a&nbsp;ovladač nabízejí. Jestli už to některý z&nbsp;nich umí, se ze seznamu změn nepozná – o&nbsp;implementacích v&nbsp;něm není nic.</p>

<p>Strojový popis rozhraní, ze kterého se generují hlavičkové soubory, dnes vede 472 rozšíření označených jako podporovaná pro Vulkan. Sto padesát jedna z&nbsp;nich má předponu <code>EXT</code> a&nbsp;149 předponu <code>KHR</code>; příloha specifikace ta první označuje za vícedodavatelská a&nbsp;ta druhá za khronosovská.</p>

<p>Zdroje: <a href="https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/commit/a02cd20287" rel="noopener" target="_blank">seznam změn ve Vulkanu 1.4.358</a>, <a href="https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/blob/v1.4.358/proposals/VK_EXT_image_tiling_control.adoc" rel="noopener" target="_blank">návrhový dokument rozšíření</a>, <a href="https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/blob/v1.4.358/appendices/VK_EXT_image_tiling_control.adoc" rel="noopener" target="_blank">jeho příloha ve specifikaci</a>, <a href="https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/blob/v1.4.358/appendices/VK_MESA_image_alignment_control.adoc" rel="noopener" target="_blank">příloha k&nbsp;VK_MESA_image_alignment_control</a> a&nbsp;<a href="https://www.phoronix.com/news/Vulkan-1.4.358" rel="noopener" target="_blank">zpráva serveru Phoronix</a>. Počty rozšíření jsou spočítané ze <a href="https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs/blob/v1.4.358/xml/vk.xml" rel="noopener" target="_blank">souboru vk.xml</a> ve stejné verzi.</p>]]></content:encoded>
			<enclosure url="https://tech-blog.chatujme.cz/uploads/foto-vulkan-image-tiling-control-1fbc9723.jpg" length="72161" type="image/jpeg" />
		</item>
		<item>
			<title>Unity ohlásilo verzi 7 na rok 2027. Slib, že se nic nerozbije, má výjimky</title>
			<link>https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/unity-7-ohlaseni</link>
			<guid isPermaLink="true">https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/unity-7-ohlaseni</guid>
			<pubDate>Tue, 21 Jul 2026 09:00:00 GMT</pubDate>
			<dc:creator>Tech-blog</dc:creator>
			<category>Programování</category>
			<category>Hry</category>
			<description><![CDATA[Unity ohlásilo 21. července na konferenci Unite Seoul plán sedmé generace svého herního nástroje. Beta má být v prosinci, vydání v prvním čtvrtletí 2027. Firma slibuje, že se projekty z šestky přenesou bez přestavby; její vlastní příručka k novému běhovému prostředí přitom vyjmenovává změny, které starý kód rozbijí.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><img src="/uploads/foto-unity-7-ohlaseni-6911e5c8.jpg" alt="Vstup na Game Developers Conference 2019 v sanfranciském Moscone Center"><figcaption>Vstup na Game Developers Conference 2019 v&nbsp;sanfranciském Moscone Center. Foto: Official GDC, Wikimedia Commons (CC BY 2.0)</figcaption></figure>

<p>Unity je po Unrealu druhý nejpoužívanější nástroj na stavbu her. Na konferenci Unite Seoul v&nbsp;Jižní Koreji firma 21.&nbsp;července 2026 zveřejnila plán vývoje sedmé generace. Není to vydání ani beta &ndash; je to rozvrh, co a&nbsp;kdy přijde.</p>

<h2>Termíny a&nbsp;čísla, která firma uvedla</h2>

<p>Podle tiskové zprávy začne uzavřené testování bety v&nbsp;prosinci 2026 a&nbsp;plné vydání je plánované na první čtvrtletí 2027. Server Game Developer, který o&nbsp;oznámení psal nezávisle, uvádí opatrněji „začátek roku 2027“.</p>

<p>Z&nbsp;výkonnostních údajů zpráva jmenuje jediné číslo: sestavení shaderů, tedy programů pro grafickou kartu, má být až o&nbsp;90&nbsp;%&nbsp;rychlejší než v&nbsp;šestce. Zbytek slibů je popisný &ndash; „téměř okamžitý“ přechod do herního režimu a&nbsp;znovunačtení kódu jen pro to, co se opravdu změnilo.</p>

<p>Novinky firma rozdělila do pěti okruhů: rychlejší práce v&nbsp;editoru, otevřenější okolí (nové rozhraní příkazové řádky a&nbsp;veřejné programové rozhraní), grafika s&nbsp;osvětlením Surface Cache GI, nástroj Unity Vector na výdělek ze hry a&nbsp;slib, že se nic nerozbije. Součástí druhého okruhu je i&nbsp;bezplatné napojení přes protokol MCP, kterým se do vývoje mají zapojit <a href="/clanek/debian-hlasovani-llm">programovací agenti postavení na jazykových modelech</a>. Game Developer k&nbsp;tomu cituje z&nbsp;prezentace formulaci, že volba, jestli je tým použije, „je vždy na týmu, ne na platformě“.</p>

<p>Prezident a&nbsp;výkonný ředitel Unity Matt Bromberg oznámení uvedl větou, kterou překládáme: „Vývoj her se mění rychleji než kdykoli v&nbsp;historii. Budoucnost nepatří největšímu týmu, ale těm, kdo dokážou novou technikou vytvořit něco svébytného a&nbsp;najít publikum.“</p>

<h2>Skutečná změna je pod kapotou</h2>

<p>Nejpodstatnější věc na sedmičce v&nbsp;tiskové zprávě zaniká pod slovem „modernizace“. Unity opouští Mono &ndash; volnou implementaci prostředí .NET, na které se hry v&nbsp;Unity dosud spoléhaly &ndash; a&nbsp;přechází na CoreCLR, tedy na běhové prostředí přímo od Microsoftu. Firma si od toho slibuje vyšší výkon a&nbsp;kratší čekání při překladu kódu.</p>

<p>Tenhle přechod se přitom nechystá teprve teď. Vlastní příručka Unity <em>Path to CoreCLR, 2026: Upgrade Guide</em>, zveřejněná na vývojářském fóru firmy 26.&nbsp;března 2026, popisuje tentýž krok a&nbsp;váže ho k&nbsp;verzi 6.8, ne k&nbsp;sedmičce. Uvádí i&nbsp;verzi prostředí: .NET&nbsp;10.</p>

<h2>Kde slib „bez přepisování“ naráží</h2>

<p>Marketingové heslo oznámení zní, že projekty, dovednosti i&nbsp;kód přejdou dál hladce a&nbsp;bez přestavby. Táž příručka k&nbsp;přechodu na CoreCLR je opatrnější. Doslova říká, že změna bude „z&nbsp;velké části zdrojově kompatibilní se stávajícími projekty, ale některé podstatné rozbíjející změny jsou v&nbsp;plánu“ &ndash; a&nbsp;pak je vyjmenovává:</p>

<ul>
<li>CoreCLR přísněji vynucuje pravidla přístupnosti typů, takže kód, který si sahal, kam neměl, přestane překládat.</li>
<li>Třída BinaryFormatter je v&nbsp;.NET&nbsp;10 označená za zastaralou kvůli dlouholetým bezpečnostním problémům.</li>
<li>Statické konstruktory se nově volají při prvním použití dat nebo statických polí daného typu, ne při prvním překladu metod za běhu. Kdo se spoléhal na dosavadní pořadí, dostane jiné.</li>
<li>Vlastnost Assembly.Location vrátí prázdný řetězec.</li>
</ul>

<p>Rozpor to není &ndash; obojí může platit současně, protože Unity samo čeká, že přechod bude z&nbsp;velké části zdrojově kompatibilní. Ale kdo čte jen titulek oznámení, dozví se z&nbsp;něj polovinu. Experimentální podoba nového běhového prostředí je k&nbsp;dispozici už v&nbsp;alfě větve Unity 6.7 LTS; příručka u&nbsp;ní výslovně píše, že podporovaná není.</p>

<h2>Jméno, které loni v&nbsp;prosinci zmizelo</h2>

<p>Sedmička není nový nápad. Server GameFromScratch napsal 2.&nbsp;prosince 2025 po konferenci Unite v&nbsp;Barceloně, že v&nbsp;tehdejším plánu vývoje o&nbsp;sedmičce nepadla ani zmínka, a&nbsp;vyvodil z&nbsp;toho, že projekt skončil. Podle téhož článku se většina funkcí slibovaných pro sedmičku měla objevit v&nbsp;řadě 6.x a&nbsp;část z&nbsp;nich, například nové animační nástroje, byla zrušená úplně.</p>

<p>Unity ale zrušení nikdy neoznámilo &ndash; komentátoři ho odvodili z&nbsp;toho, že název na pódiu nezazněl. Tentýž server teď k&nbsp;návratu jména poznamenává, že sedmička je v&nbsp;časové ose víceméně jen Unity 6.8. To sedí s&nbsp;tím, co stojí v&nbsp;příručce firmy: přechod na CoreCLR se plánoval pod číslem 6.8.</p>

<h2>Kde Unity mezi vývojáři stojí</h2>

<p>Průzkum State of the Game Industry, který organizátoři konference GDC vydali letos na základě odpovědí více než 2&nbsp;300 lidí z&nbsp;oboru, staví Unity na druhé místo. Za hlavní nástroj označilo Unreal Engine 42&nbsp;%&nbsp;dotázaných, Unity 30&nbsp;%. To je hodnocení postavení na trhu, ne měření kvality &ndash; průzkum se ptá, s&nbsp;čím lidé pracují, ne co je lepší.</p>

<p>Unity si navíc pořád nese následky poplatku Runtime Fee, kterým chtěla účtovat za instalace her a&nbsp;který po odporu vývojářů zrušila. Slib „nic vám nerozbijeme“ v&nbsp;tomhle světle není jen technické sdělení.</p>

<p>Co z&nbsp;oznámení opravdu platí, se pozná v&nbsp;prosinci, až začne uzavřené testování bety. Do té doby je Unity 7 rozvrh, ne nástroj.</p>

<h2>Zdroje</h2>

<ul>
<li><a href="https://finance.yahoo.com/technology/articles/unity-7-roadmap-revealed-unite-020000607.html" rel="noopener">Unity 7 Roadmap Revealed At Unite Seoul</a> &ndash; přetisk tiskové zprávy Unity z&nbsp;21.&nbsp;července 2026</li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-unveils-unity-7-roadmap-with-update-path-that-won-t-break-your-build" rel="noopener">Game Developer: Unity unveils Unity 7 roadmap</a></li>
<li><a href="https://discussions.unity.com/t/path-to-coreclr-2026-upgrade-guide/1714279" rel="noopener">Path to CoreCLR, 2026: Upgrade Guide</a> &ndash; příručka Unity z&nbsp;26.&nbsp;března 2026</li>
<li><a href="https://gamefromscratch.com/unity-7-is-dead/" rel="noopener">GameFromScratch: Unity 7 is Dead</a> (2.&nbsp;prosince 2025) a&nbsp;<a href="https://gamefromscratch.com/unity-7-is-back/" rel="noopener">Unity 7 is Back</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/" rel="noopener">GDC 2026 State of the Game Industry</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<enclosure url="https://tech-blog.chatujme.cz/uploads/foto-unity-7-ohlaseni-6911e5c8.jpg" length="320477" type="image/jpeg" />
		</item>
		<item>
			<title>Přes 400 vývojářům shaderů vadí podle průzkumu Khronosu nejvíc ladění a profilování</title>
			<link>https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/khronos-pruzkum-vyvojari-shaderu</link>
			<guid isPermaLink="true">https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/khronos-pruzkum-vyvojari-shaderu</guid>
			<pubDate>Fri, 10 Jul 2026 09:00:00 GMT</pubDate>
			<dc:creator>Tech-blog</dc:creator>
			<category>Programování</category>
			<category>Hry</category>
			<description><![CDATA[Konsorcium Khronos zveřejnilo výsledky průzkumu mezi lidmi, kteří píšou shadery. Ladění a profilování označilo za jeden ze tří největších problémů 53 procent z nich, tedy o patnáct procentních bodů víc než druhou položku v pořadí. Průzkum si konsorcium udělalo samo a jeho čísla nikdo nezávisle neověřoval.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><img src="/uploads/foto-shader-pruzkum-khronos-597b3f5d.jpg" alt="Srovnání scény osvětlené v reálném čase a předem připraveným výpočtem"><figcaption>Táž scéna se světlem počítaným v&nbsp;reálném čase a&nbsp;s&nbsp;osvětlením připraveným předem. Rozdíl mezi nimi je práce, kterou odvede shader. Foto: Adamgmz, Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)</figcaption></figure>

<p>Shader je krátký program, který běží na grafickém čipu – typicky rozhoduje o&nbsp;tom, jakou barvu bude mít každý jednotlivý bod na obrazovce, ale počítá se jím i&nbsp;geometrie nebo úloha, která s&nbsp;vykreslováním nesouvisí vůbec. Píšou ho lidé, kteří dělají hry, filmové efekty i&nbsp;vědecké vizualizace, a&nbsp;čísel o&nbsp;tom, co je na té práci nejtěžší, moc není. Konsorcium <a href="https://www.khronos.org/blog/shader-ecosystem-survey-results-2026" target="_blank" rel="noopener">Khronos Group zveřejnilo 21.&nbsp;července zprávu</a>, která se o&nbsp;to pokouší.</p>

<p>Khronos vydává grafické normy, mimo jiné Vulkan, OpenGL a&nbsp;formát glTF. Dotazník sbíral odpovědi od 16.&nbsp;června do 10.&nbsp;července 2026 a&nbsp;vyplnilo ho přes 400 lidí – grafických programátorů, vývojářů her a&nbsp;enginů, rendering inženýrů a&nbsp;autorů nástrojů.</p>

<h2>Kdo odpovídal</h2>

<p>Největší skupinou byli grafičtí programátoři (35&nbsp;procent) a&nbsp;vývojáři her a&nbsp;herních enginů (29&nbsp;procent). Zbytek tvořili rendering inženýři, autoři middlewaru a&nbsp;nástrojů, výzkumníci a&nbsp;techničtí výtvarníci.</p>

<p>Obor, ve kterém respondenti pracují, potvrzuje, kde se shadery používají nejvíc: hry uvedlo 79&nbsp;procent. Vedle nich se objevil middleware a&nbsp;nástroje (26&nbsp;procent), vědecká vizualizace (16&nbsp;procent), průmyslová vizualizace, film a&nbsp;rozšířená realita.</p>

<p>Zajímavější je rozložení platforem. Windows používá 88&nbsp;procent dotázaných, Linux 74&nbsp;procent a&nbsp;macOS 35&nbsp;procent. Sedmdesát čtyři procent u&nbsp;Linuxu je na obor, kde vládnou hry pro Windows, hodně – Khronos to sám v&nbsp;textu označuje za nápadné a&nbsp;vykládá si to jako známku toho, že velká část lidí píše shadery mimo hry, ve výpočtech a&nbsp;strojovém učení.</p>

<h2>Ladění bolí nejvíc</h2>

<p>Nejsilnější výsledek celého průzkumu je jednoznačný. Ladění a&nbsp;profilování shaderů zařadilo mezi tři největší problémy 53&nbsp;procent respondentů, což je o&nbsp;víc než patnáct procentních bodů před druhou položkou v&nbsp;pořadí.</p>

<p>Khronos se ptal i&nbsp;na míru: jak bolestivé je dnes ladění a&nbsp;profilování na cílových platformách, na stupnici od nuly („naprosto v&nbsp;pohodě“) do sta („denní noční můra“). Průměr vyšel 52. Rozložení je ale vychýlené nahoru – nejobsazenější je pásmo 61 až 80, které označilo 31&nbsp;procent lidí, a&nbsp;spolu s&nbsp;pásmem nad 80 dalo hodnocení v&nbsp;horní části stupnice 40&nbsp;procent dotázaných. Přesně sto, tedy maximum, zvolilo třináct lidí.</p>

<p>Proč zrovna ladění, zpráva nerozebírá. Podle nás za tím stojí povaha úlohy: shader běží na grafickém čipu po tisících kopií naráz a&nbsp;klasické nástroje na krokování programu se na něj špatně roubují. Když se výsledek na obrazovce liší od očekávání, vývojář často nemá jak zjistit, která z&nbsp;těch kopií a&nbsp;v&nbsp;jaké chvíli spočítala něco jiného.</p>

<h2>Přenášení mezi platformami</h2>

<p>Druhý opakovaný problém je přenositelnost. Nějaké úsilí na přizpůsobování shaderů mezi platformami, rozhraními nebo nástroji vynakládá 64&nbsp;procent dotázaných. Skoro desetina to popsala jako významný náklad, nebo dokonce jako jednu z&nbsp;největších inženýrských položek vůbec.</p>

<p>Ve volných odpovědích se podle Khronosu opakovala poptávka po ukazatelích, volání funkcí a&nbsp;skutečné práci s&nbsp;adresami – tedy po tom, aby se jazyky pro grafické čipy chovaly spíš jako běžné systémové programovací jazyky.</p>

<h2>Čím se dnes shadery píšou</h2>

<p>Nejrozšířenější zůstává GLSL se 60&nbsp;procenty, následuje HLSL se 41&nbsp;procenty a&nbsp;SPIR-V, které přímo nebo přes nástroje používá 39&nbsp;procent dotázaných. Čtvrtý skončil <a href="https://shader-slang.org" target="_blank" rel="noopener">Slang</a> s&nbsp;34&nbsp;procenty.</p>

<p><strong>U&nbsp;Slangu je namístě jedna poznámka.</strong> Je to projekt, jehož <a href="https://github.com/shader-slang/slang" target="_blank" rel="noopener">repozitář vznikl v&nbsp;roce 2017</a>; dřív patřil NVIDII a&nbsp;dnes ho pod otevřenou správou hostuje sám Khronos, jak uvádí <a href="https://shader-slang.org" target="_blank" rel="noopener">stránky projektu</a> – konsorcium tedy v&nbsp;tomto bodě měří rozšíření vlastního projektu. Neznamená to, že je číslo špatně; znamená to, že ho vydal ten, komu se hodí. Slang měl v&nbsp;době psaní článku na GitHubu necelých pět a&nbsp;půl tisíce hvězd a&nbsp;poslední změna v&nbsp;něm je stará hodiny.</p>

<p>Respondenti u&nbsp;jazyků zmiňovali, že by pomohla stabilnější překladač, lepší dokumentace a&nbsp;celkově příjemnější práce. To platí i&nbsp;pro Slang, u&nbsp;kterého Khronos tuhle zpětnou vazbu uvádí výslovně.</p>

<h2>Co s&nbsp;tím chce Khronos dělat</h2>

<p>Nejvýš hodnocenou možností byl společný standard pro ladění shaderů napříč výrobci – zájem o&nbsp;něj dostal 4,18 bodu z&nbsp;pěti. Ochotu zapojit se do budoucích pracovních skupin nebo připomínkových kol vyjádřilo 73&nbsp;procent dotázaných.</p>

<p>Objevil se i&nbsp;návrh, aby konsorcium vzalo pod křídla další projekty: VCC/Shady, tedy překladač Clang pro Vulkan, a&nbsp;<a href="https://github.com/Rust-GPU/rust-gpu" target="_blank" rel="noopener">Rust-GPU</a>, který má z&nbsp;Rustu udělat jazyk pro psaní shaderů. Část respondentů ale zároveň upozorňovala, že vedle nových věcí je potřeba dál zlepšovat nástroje, které už existují.</p>

<h2>Co z&nbsp;čísel nevyplývá</h2>

<p>Průzkum si zadalo, provedlo i&nbsp;vyhodnotilo jedno konsorcium a&nbsp;zveřejnilo ho na svém blogu. Odpovědi nesbíral nezávislý subjekt a&nbsp;surová data má k&nbsp;dispozici jen Khronos – členům je nabízí jako tabulku na vyžádání, veřejně je k&nbsp;dispozici zpráva se sedmnácti otázkami v&nbsp;PDF.</p>

<p>Vzorek navíc vznikl samovýběrem: odpovídal ten, kdo o&nbsp;dotazníku věděl a&nbsp;chtěl. Přes 400 lidí je na anketu v&nbsp;úzkém oboru slušné číslo, ale není to reprezentativní vzorek všech, kdo shadery píšou. Podle nás jsou proto použitelná spíš pořadí a&nbsp;velké odstupy – jako těch patnáct procentních bodů u&nbsp;ladění – než jednotlivá procenta na desetinu přesně.</p>

<p>Zdroje: <a href="https://www.khronos.org/blog/shader-ecosystem-survey-results-2026" target="_blank" rel="noopener">zpráva Khronos Group o&nbsp;výsledcích průzkumu</a>, stránky projektu <a href="https://shader-slang.org" target="_blank" rel="noopener">Slang</a> a&nbsp;repozitáře <a href="https://github.com/shader-slang/slang" target="_blank" rel="noopener">shader-slang/slang</a> a&nbsp;<a href="https://github.com/Rust-GPU/rust-gpu" target="_blank" rel="noopener">Rust-GPU/rust-gpu</a>.</p>]]></content:encoded>
			<enclosure url="https://tech-blog.chatujme.cz/uploads/foto-shader-pruzkum-khronos-597b3f5d.jpg" length="29583" type="image/jpeg" />
		</item>
		<item>
			<title>Tržby Xboxu klesly o 1,7 miliardy dolarů, za hardware Microsoft utržil o 29 procent míň</title>
			<link>https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/xbox-trzby-fiskalni-rok-2026</link>
			<guid isPermaLink="true">https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/xbox-trzby-fiskalni-rok-2026</guid>
			<pubDate>Tue, 30 Jun 2026 09:00:00 GMT</pubDate>
			<dc:creator>Tech-blog</dc:creator>
			<category>Hry</category>
			<description><![CDATA[Microsoft podal výroční zprávu za fiskální rok, který mu skončil 30. června. Tržby Xboxu v ní klesly o 1,7 miliardy dolarů, hardware o 29 procent. Segment, do kterého Xbox patří, ztratil jen procento, protože propad vyrovnala reklama ve vyhledávání.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Formulář 10-K, který Microsoft podal americké Komisi pro cenné papíry 29.&nbsp;července, shrnuje fiskální rok od 1.&nbsp;července 2025 do 30.&nbsp;června 2026. Tržby Xboxu v&nbsp;něm klesly o&nbsp;1,7 miliardy dolarů, tedy o&nbsp;7&nbsp;procent, a&nbsp;tržby z&nbsp;hardwaru z&nbsp;toho o&nbsp;29&nbsp;procent. Ze všech pojmenovaných položek, na které Microsoft tržby dělí, je to největší pokles, a&nbsp;to v&nbsp;procentech i&nbsp;v&nbsp;dolarech.</p>

<figure><img src="/uploads/foto-xbox-trzby-fy2026-f072d2b7.jpg" alt="konzole Xbox Series X a Series S ve vitríně prodejny s elektronikou"><figcaption>Xbox Series X a&nbsp;Series S&nbsp;ve vitríně obchodu s&nbsp;elektronikou v&nbsp;Nagoji. Foto: Kyu3a, Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)</figcaption></figure>

<h2>Dvě části, dvě různá čísla</h2>

<p>Zpráva dělí Xbox na dvě položky. Obsah a&nbsp;služby, tedy hry, nákupy uvnitř her, předplatné Game Pass, cloudové hraní a&nbsp;reklama, přinesly o&nbsp;5&nbsp;procent míň. Tržby z&nbsp;hardwaru klesly o&nbsp;29&nbsp;procent a&nbsp;Microsoft to přičítá tomu, že se prodalo méně konzolí. Kolik která část vydělala v&nbsp;dolarech, zpráva neuvádí; u&nbsp;obou stojí jen procento.</p>

<p>Součet je vidět v&nbsp;tabulce tržeb podle produktů. Xbox v&nbsp;ní má za fiskální rok 2026 celkem 21&nbsp;790 milionů dolarů proti 23&nbsp;455 milionům o&nbsp;rok dřív; rozdíl 1&nbsp;665 milionů odpovídá těm 1,7 miliardy z&nbsp;textu zprávy. Táž tabulka ale nabízí i&nbsp;druhé srovnání: ve fiskálním roce 2024 měl Xbox 21&nbsp;503 milionů, takže je po letošním propadu zpátky zhruba tam, kde byl předloni. Obojí je náš přepočet, zpráva srovnává jen dva poslední roky.</p>

<h2>Segment ztratil málo, protože vydělala reklama</h2>

<p>Xbox spadá do segmentu More Personal Computing, kam Microsoft počítá ještě Windows, zařízení Surface a&nbsp;reklamu ve vyhledávání. Celý segment přišel o&nbsp;597 milionů dolarů, tedy o&nbsp;jediné procento. Propad Xboxu z&nbsp;větší části vyrovnalo vyhledávání, které přidalo 1,3 miliardy a&nbsp;rostlo o&nbsp;9&nbsp;procent.</p>

<p>Provozní zisk segmentu dokonce o&nbsp;2&nbsp;procenta stoupl na 14&nbsp;386 milionů dolarů. Zpráva to vysvětluje tak, že náklady na tržby klesly o&nbsp;1,8 miliardy „kvůli nižším prodejům hardwaru“ (přeloženo) a&nbsp;marže se zvedla přesunem k&nbsp;částem podnikání s&nbsp;vyšší marží. Jinak řečeno: čím míň konzolí se prodá, tím lepší poměr má segment jako celek.</p>

<h2>Herní položka se přejmenovala na Xbox</h2>

<p>Zpráva přináší i&nbsp;jednu změnu ve vykazování. Položka, která se dosud jmenovala Gaming, se nově jmenuje Xbox; Microsoft ji sází verzálkami a&nbsp;v&nbsp;textu ji uvádí závorkou „XBOX (formerly Gaming)“. Stejným způsobem přejmenoval „Search and news advertising“ na „Search advertising“. Co do obou položek patří, zpráva vypisuje, ale jestli se s&nbsp;přejmenováním změnil i&nbsp;jejich obsah, z&nbsp;ní nevyčteme.</p>

<h2>Poslední čtvrtletí bylo horší než celý rok</h2>

<p>Roční číslo zprůměruje dobré i&nbsp;špatné měsíce. Od dubna do června klesly tržby Xboxu o&nbsp;10&nbsp;procent, bez vlivu kurzů o&nbsp;11, a&nbsp;obsah se službami o&nbsp;stejných 10&nbsp;procent. Finanční ředitelka Microsoftu Amy Hoodová to na konferenci s&nbsp;analytiky srovnávala s&nbsp;loňským obdobím, kterému podle ní pomohly vlastní hry.</p>

<p>Ve výčtu položek, které čtvrtletní výsledek ovlivnily proti dubnovému odhadu, jsou i&nbsp;odpisy hodnoty majetku v&nbsp;Xboxu a&nbsp;odstupné. Kolik dělaly, neuvádí ani zpráva, ani přepis konference. Na druhé straně téhož výčtu stojí zisk 3,2 miliardy dolarů z&nbsp;investice do Anthropiku; dohromady vyšly ty položky na 27 centů na akcii ve prospěch Microsoftu.</p>

<h2>Návrat k&nbsp;růstu slibuje firma na rok 2027</h2>

<p>Generální ředitel Satya Nadella na téže konferenci řekl (přeloženo): „Pokud jde o&nbsp;Xbox, děláme napříč obsahovým portfoliem, platformou a&nbsp;provozem nezbytná rozhodnutí, abychom byznys přenastavili na dlouhodobý růst. Máme nejlepší duševní vlastnictví v&nbsp;oboru a&nbsp;talentovaná studia po celém světě a&nbsp;věříme, že tyhle přednosti dokážeme spojit, a&nbsp;očekáváme, že byznys vrátíme k&nbsp;růstu ve fiskálním roce 2027.“</p>

<p>Výhled na nejbližší čtvrtletí zní opatrněji. Hoodová v&nbsp;něm u&nbsp;obsahu a&nbsp;služeb Xboxu čeká pokles „ve středních jednotkách procent“ (přeloženo) a&nbsp;u&nbsp;hardwaru další meziroční pokles. Fiskální rok 2027 Microsoftu skončí 30.&nbsp;června 2027.</p>

<h2>Co v&nbsp;převzatých zprávách nesedí</h2>

<p>Herní server Game Developer napsal do titulku, že o&nbsp;1,7 miliardy klesly tržby z&nbsp;hardwaru Xboxu. Ve zprávě je ta částka u&nbsp;celého Xboxu; hardware v&nbsp;ní klesl o&nbsp;29&nbsp;procent a&nbsp;v&nbsp;dolarech vyčíslený není. Server IGN zase připsal Xboxu údaje, které se v&nbsp;přepisu konference týkají celého segmentu More Personal Computing, tedy pokles provozního zisku o&nbsp;14&nbsp;procent a&nbsp;růst provozních nákladů o&nbsp;8&nbsp;procent. Provozní zisk samotného Xboxu Microsoft nezveřejňuje vůbec, vykazuje ho až za celý segment.</p>

<p>Zdroje: <a href="https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/789019/000119312526323660/msft-20260630.htm" rel="noopener">formulář 10-K za fiskální rok 2026</a> a&nbsp;<a href="https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/789019/000119312526323632/msft-ex99_1.htm" rel="noopener">tisková zpráva k&nbsp;výsledkům</a> v&nbsp;archivu americké Komise pro cenné papíry, <a href="https://www.microsoft.com/en-us/investor/events/fy-2026/earnings-fy-2026-q4" rel="noopener">přepis konference s&nbsp;analytiky</a> na webu Microsoftu. O&nbsp;výsledcích psaly také <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/xbox-hardware-revenue-fell-by-1-7-billion-during-fiscal-2026" rel="noopener">Game Developer</a> a&nbsp;<a href="https://www.ign.com/articles/xbox-ceo-asha-sharma-gives-optimistic-outlook-despite-grim-fiscal-earnings-report" rel="noopener">IGN</a>.</p>]]></content:encoded>
			<enclosure url="https://tech-blog.chatujme.cz/uploads/foto-xbox-trzby-fy2026-f072d2b7.jpg" length="102280" type="image/jpeg" />
		</item>
		<item>
			<title>Valve vydal Proton 11 na jádru Wine 11, nově hratelných je pět her</title>
			<link>https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/proton-11-wine-11-ntsync</link>
			<guid isPermaLink="true">https://tech-blog.chatujme.cz/clanek/proton-11-wine-11-ntsync</guid>
			<pubDate>Fri, 13 Feb 2026 09:00:00 GMT</pubDate>
			<dc:creator>Tech-blog</dc:creator>
			<category>Hry</category>
			<description><![CDATA[Valve 7. července uvolnilo stabilní Proton 11.0-1, první vydání nové řady po třech měsících v betě. Postavené je na Wine 11.0. Nově hratelných je pět her, dalších třináct převzal ze zkušební větve Proton Experimental a spravily se hry od EA, které přestaly fungovat po aktualizaci launcheru. Pod povrchem je ale zásadnější změna: čekání vláken obsluhuje nově přímo linuxové jádro.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<figure><img src="/uploads/foto-10-proton11-fe446b4f.jpg" alt="Ruce držící kapesní herní počítač Steam Deck s běžící hrou"><figcaption>Steam Deck s&nbsp;běžící hrou, snímek z&nbsp;konference FOSDEM 2024. Foto: Zughy, Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)</figcaption></figure>

<p>Valve uvolnilo 7.&nbsp;července stabilní Proton 11.0-1. Nová řada byla od dubna k&nbsp;dispozici jen jako beta a&nbsp;teď se dostala ke všem. Nejviditelnější je seznam her, které na Linuxu nově fungují. Podstatnější je ale to, co se změnilo pod ním.</p>

<h2>Co Proton dělá</h2>

<p>Proton je vrstva, kterou Steam na Linuxu spouští hry napsané pro Windows. Nejde o&nbsp;emulaci, program běží přímo na procesoru. Proton jen zachytává volání funkcí Windows a&nbsp;překládá je na to, čemu rozumí Linux. Grafiku řeší dva samostatné překladače: DXVK převádí Direct3D 9 až 11 na Vulkan, vkd3d-proton dělá totéž pro Direct3D 12.</p>

<p>Základem celé stavby je projekt Wine. Proton 10 stál na Wine 10, Proton 11 se přesunul na Wine 11.0, které vyšlo 13.&nbsp;ledna 2026. Právě tenhle přesun je hlavní obsah vydání.</p>

<h2>Čekání vláken se přestěhovalo do jádra</h2>

<p>Nejdůležitější věc, kterou Wine 11 přineslo, se jmenuje ntsync. Windows nabízí programům tři základní nástroje, jimiž mezi sebou koordinují souběžně běžící vlákna: semafor, zámek a&nbsp;událost. Hra je používá stokrát za sekundu, pokaždé když jedno vlákno čeká, až druhé něco dopočítá.</p>

<p>Wine tyhle objekty dosud napodobovalo v&nbsp;uživatelském prostoru, pomocí vlastního procesu wineserver. Každé čekání tedy znamenalo výlet k&nbsp;cizímu procesu a&nbsp;zpátky. Dokumentace linuxového jádra to shrnuje bez příkras: implementace v&nbsp;uživatelském prostoru se stávajícími nástroji nemůže dosáhnout výkonu Windows a&nbsp;zároveň si udržet přesnou sémantiku.</p>

<p>Ovladač ntsync je odpověď. Vytváří zařízení <em>/dev/ntsync</em> a&nbsp;implementuje semafory, zámky i&nbsp;události přímo v&nbsp;jádře, včetně obou variant událostí, které Windows rozlišují. Do hlavní řady linuxového jádra se dostal ve verzi 6.14. Wine 11 ho umí využít, Proton 11 tedy taky.</p>

<p>Jestli ovladač na daném stroji vůbec je a&nbsp;jestli ho běžící hra používá, se dá ověřit dvěma příkazy:</p>

<pre><code class="language-bash"># existuje uzel ovladače?
ls /dev/ntsync

# sáhla na něj běžící hra?
lsof /dev/ntsync</code></pre>

<p>Zisk se liší hra od hry. Největší je tam, kde hru brzdí procesor a&nbsp;hodně vláken na sebe navzájem čeká. Jinde je rozdíl v&nbsp;jednotkách procent. Naměřená čísla se mezi jednotlivými testy rozcházejí natolik, že z&nbsp;nich nejde udělat obecný slib, a&nbsp;je férové to říct rovnou.</p>

<p>Dokumentace jádra zároveň varuje, že ntsync je nástroj výhradně pro kompatibilitu. Pro běžnou synchronizaci ve vlastním programu se používat nemá, na to jsou futex a&nbsp;poll.</p>

<h2>Pět nových her, třináct převzatých</h2>

<p>Pět her běží pod Protonem poprvé: Unknown Faces, Gothic 1 Classic, X-Plane 12, Breath of Fire IV a&nbsp;Deadly Premonition. Dalších třináct dosud fungovalo jen v&nbsp;experimentální větvi Protonu a&nbsp;teď se přesunulo do stabilní. Mezi nimi jsou původní Resident Evil z&nbsp;roku 1996 a&nbsp;Resident Evil 2 z&nbsp;roku 1998, oba díly Dino Crisis, DCS World Steam Edition, Metal Gear Survive, Warhammer: Vermintide 2, Shogun: Total War, From Dust a&nbsp;Metal Fatigue.</p>

<p>Kdo hraje na Steam Decku nebo na počítači se SteamOS, nemusí dělat nic. Kdo má běžnou linuxovou distribuci, přepne v&nbsp;nastavení Steamu verzi Protonu ručně.</p>

<h2>Opravy, které potkají víc lidí než nové tituly</h2>

<p>Praktičtější než seznam přírůstků je seznam oprav. Nejvíc hráčů se dotkla ta první: po nedávné aktualizaci klienta EA Desktop přestala řada her od EA startovat. Proton 11.0-1 to opravuje a&nbsp;zároveň spravuje překryv Steamu, který u&nbsp;těchto her nefungoval správně.</p>

<p>Dál přibyla oprava vykreslování oken launcheru od Rockstaru, rozjelo se přehrávání videa ve hrách She Sees Red a&nbsp;Crimson Desert, vrátil se hlasový chat v&nbsp;Phasmophobii a&nbsp;spravilo se připojování ovladačů za běhu, které nefungovalo mimo jiné u&nbsp;8BitDo Ultimate 2C. Ve virtuální realitě je znovu hratelný režim VR v&nbsp;No Man's&nbsp;Sky a&nbsp;zlepšilo se sledování ovladačů v&nbsp;Microsoft Flight Simulatoru. Do seznamu se vešly i&nbsp;drobnosti, jako je maximalizace oken v&nbsp;prostředí KDE, podpora dvou monitorů ve Space Engineers nebo chybné vykreslení některých znaků při ukrajinském jazyku ve hře Chambers.</p>

<h2>Verze součástí</h2>

<p>Proton je balík několika projektů, a&nbsp;vydání každý z&nbsp;nich posouvá. V&nbsp;11.0-1 je Wine 11.0, Wine Mono 11.0.0, DXVK ve verzi 2.7.1, DXVK-NVAPI 0.9.1, vkd3d 1.19 a&nbsp;nástroj pro přístupnost Xalia 0.4.9.</p>

<p>Samostatnou položkou jsou sestavení pro ARM64EC, která používají překladač instrukcí FEX ve verzi 2605. To je větev, díky níž mohou hry pro procesory x86 běžet na strojích s&nbsp;architekturou ARM.</p>

<h2>Co z&nbsp;toho plyne</h2>

<p>Vydání Protonu se dlouho hodnotila podle toho, kolik her přibylo do seznamu. Proton 11 se dá číst jinak: nejzajímavější změna je ta, kterou hráč nikde neuvidí. Kus chování Windows se přestal napodobovat oklikou a&nbsp;přesunul se tam, kam patří, tedy do jádra operačního systému. Hry, které z&nbsp;toho vytěží nejvíc, jsou přitom často ty starší a&nbsp;hodně vláknové, u&nbsp;nichž by nikdo výkonnostní skok nečekal.</p>

<p>Zdroje: <a href="https://github.com/ValveSoftware/Proton/releases/tag/proton-11.0-1" rel="noopener">poznámky k&nbsp;vydání Proton 11.0-1 na GitHubu</a>, <a href="https://www.phoronix.com/news/Proton-11.0-1" rel="noopener">zpráva serveru Phoronix</a> a&nbsp;<a href="https://docs.kernel.org/userspace-api/ntsync.html" rel="noopener">dokumentace ovladače ntsync v&nbsp;linuxovém jádře</a>.</p>]]></content:encoded>
			<enclosure url="https://tech-blog.chatujme.cz/uploads/foto-10-proton11-fe446b4f.jpg" length="497907" type="image/jpeg" />
		</item>
	</channel>
</rss>
